Privateer Parallel Universe MOD

Nach einigen Überlegungen erscheint es mir (dem Entwickler-Team) nun sinniger einen ordentlichen VegaStrike MOD zu Modden. Privateer PU (unerreichbar) – unlängst umbenannt und runderneuert unter Privateer: Wing Commander Universe (oder P:WCU) – ist seit einiger Zeit „fertig“ und erfährt relativ wenig Content-Updates. Diese stabile Basis und die Tatsache das der Content organisiert, vollständig und auf konsistentem Niveau ist verspricht eine flachere Lernkurve für uns Entwickler.

Ein weiterer Aspekt scheint mir nicht unwichtig zu sein. Bei der Weltraumdarstellung und dem Spielerlebnis legt Vega Strike mehr wert auf Simulation (der SPEC-Antrieb beschleunigt mit definierten nachvollziehbaren Werten), während Privateer PU eher auf Gameplay wert legt (der Warp-Antrieb dort ist mehr eine kurze CutScene während derer der Antrieb mit aberwitzigen Werten beschleunigt um nach Sekunden am Zielort aufzutauchen.

Für Nations of Orion Online benötigen wir jedoch nachvollziehbare Konsistenz, so das wir eher eine Variante des VS SPEC benutzen als die „zapp, you’re there“ Methode.

Es gibt noch einige wesentliche Details. In PRivateer PU wird z.B. viel mehr Gamplay über Python Scripte erreicht als in VC. Oder sagen wir diese sind in PPU einfach organisierte und nachvollziehbarer.

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RPG-Engine

Es sei gesagt das es diese noch nicht gibt. Zudem hat sich das VS Dev-Team klar gegen eine RPG-Erweiterung entschieden. Wenn überhaupt, so werden wir diese RPG-Engine selbst erstellen und wenn möglich in unseren VS-Mod einbinden müssen.

Das oberste Gebot dabei ist, das wir die VS-Engine selbst nicht hacken um permanent via SVN-Update auf dem aktuellen funktionierenden Stand zu bleiben. Wir werden also lediglich die Mod-Dateien verändern: Savegames, unit.csv, master-parts-list.csv, weapons.csv, communications, factions, faction-relations, etc.

Ausschließlich jene Versionen die zu unserem mod gehören. Das Kernspiel VS-UTCS bleibt somit bis zur Total Conversion immer vollständig spielbar.

Nations of Orion

Wir schreiben das Jahr 3042 n.Chr. Nur zwölf turbulente Jahre sind seit der Timeline von RiftRoamers – Dystopia vergangen und doch hat sich so einiges in der USC und den angrenzenden Nationen des Orion Arms verändert.

Dank einer antiken Gravurplatte die der Archaeologe Dr. Tiberius Brown im Jahr 3030 n.Chr. auf Tingerhove entdeckte konnten in den folgenden Jahren die Positionen zahlreicher Hyperraum Tore ausfindig gemacht werden. Die anschließende Erforschung der Tore und der damit entdeckten Verbindungen bestätigte, das es sich bei der Gravurplatte um das Bruchstück einer Karte der Torverbindungen des lokalen Spiralarms handelte.

Knapp einhundert Verbindungen konnten allein in der USC entdeckt und nutzbar gemacht werden und erlauben nun im Jahr 3040 n.Chr. die sekundenschnelle Passage von einem Sternsystem zum anderen. Einzig die Zeit für die Reisen zwischen den Toren dauern wie gewohnt mindestens einige Minuten.

Zusätzlich wurden mehrere Verbindungen in die Gebiete der Antari, Caalixiri, Cas’Tari, Cetadeani, Hom, Morlorn, Santora, T’Quar, Veluga und Vaeron’Yar ausfindig gemacht.

Dies ist trotz aller Vorteile keine uneingeschränkt positive SItuation aus Sicht der USC. Zwar hat das Handelsvolumen zwischen den Systemen schlagartig zugenommen und die Transportkosten sind durch die neuen möglichkeiten stark gesunken, aber gerade die Verbindung über das Gebiet der T’Quar oder Hom in das Gebiet der Morlorn hinein bereitet der USC-Regierung zur Zeit arge Sorgen.

Noch hat der Mensch das Trauma das er durch die bereits sehr lange zurück liegende Besetzung seiner Welten durch die Morlorn noch immer nicht überwunden, so das der Schutz dieser Torverbindung durch die Flotten der USC eine hohe Priorität erhält. Da ist es nicht besonders hilfreich, das auch der Santora-Konflikt immer wieder aufkocht.

Die Background-Story zu Nations of Orion wird im RiftRoamers Kurzroman Der Keeper Konflikt entwickelt und hergeleitet.

Neben der Background-Story fahren wir Kampagnen un Abenteuer. Es ist geplant mit jeder Erweiterung eine neue Kampagne anzubieten. Die erste Kampagne handelt vom Santora-Konflikt. Sie wird aus mindestens 10 Storyline Missionen und beliebig vielen generischen Missionen bestehen. Es ist zudem angedacht Kampagnen in Minikampagnen aufzuteilen, innerhalb derer auch Zeit eine Rolle spielt. Während der Spieler dazwischen aussetzen und andere Ziele verfolgen kann, bevor Er den Handlungsfaden wieder aufnimmt.

Die Nationen des Orion Arms (WIP – work in progress)

RiftRoamers – Nations of Orion bietet ein großes Raumgebiet mit zahlreichen Nationen das sich über große Teile des Orionarms ausdent. Die folgenden Nationen finden in der Handlung des Computerspiels ihren Platz und werden nach und nach in das Spielsystem eingepflegt.

United Solar Confederation

Die United Solar Confederation ist dem Bestreben entwachsen alle Menschlichen Kolonien unter den Sternen unter einer Regierung zu vereinen. Sie bildet ein Bündnis der Bündnisse, denn schon vor der Gründung der USC hatten sich einige Kolonien zusammen geschlossen um sich gegen die damals äußerst totalitären Bestrebungen Terras aufzustellen.

Im Jahr 2341 wurde die USC in ihrer heutigen Form gegründet und mit der Verabschiedung der Verfassung der USC in einen gesetzlichen Rahmen gerückt. Diese Verfassung illegalisiert Kriege zwischen den Mitgliedern der USC und regelt den Einsatz und die Bereitstellung von militärischen Einheiten sowie die Polizeihoheit.

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Antares Clans Union

Grundsätzlich verhalten sich die politischen Beziehungen ähnlich wie die Beziehungen der einzelnen Fraktionen der USC untereinander. Bei den Antari handelt es sich um eine versprengte, genau genommen um eine entführte, Schläferkolonie die Ursprünglich das Ziel Proxima Centauri hatte, sind also menschlicher Abstammung.

Bereits seit mehr als 600 Jahren haben die Antari Kontakt zur Galaktischen Bund der Cetadeani (mehr als 200 Jahre länger als die Menschen). Seit mehr als 400 Jahren sind die Antari bereits vollständig akzeptierte Mitglieder im Galaktischen Bund (Goran’Faln) und durch intensive Beziehungen mit den Vaeron’Yar und den Veluga. Der daraus resultierende technologische Fortschritt ist höher angesiedelt als in der USC. Dies betrifft allerdings nur die Ziviltechnologie, die Militärtechnik dümpelt auf dem Stand von 2300 AD herum. Die Begründung dafür liegt in den Handelsregelungen des Galaktischen Bundes, der zwar die Weitergabe von ziviler Technologien an unterentwickelte Spezies unter bestimmten Voraussetzungen gestattet, nicht aber die Weitergabe von militärischen Technologien.

Cas’Tari

Die Grenzen der Cas’Tari berühren die der Cetadeani und der USC im Bereich des Dawn Territory, der Spanish Main, des Pellgrin Territory und des abtrünnigen Santora Territory (jetzt Santora Concordate). Hier ist insbesondere der Bereich zwischen dem Santora Territory und dem Raum der Cas’Tari durch die aggressive Expansionspolitik des Santora Territory gefährdet. Experten sagen für diesen Raumsektor für die kommenden Jahre ein potentielle Kriegsgebiet voraus. Die USC distanziert sich von der Haltung der Regierung auf Santoria, der Hauptwelt und pflegt rege Handelsbeziehungen mit den Cas’Tari.

Die Spanish Main als Protektorat des neutralen Eridan-Territory (der Begriff neutral bedeutet hier lediglich das heraushalten aus innerföderalen Streitigkeiten der USC-Fraktionen), ist zwar ein wildes und eher unzivilisiertes Raumgebiet, jedoch relativ friedlich. Da hier noch genügend unentdecktes Land existiert ist weiteres Expandieren in fremdes Raumgebiet eher unwahrscheinlich.

Vaeron’Yar

Normale Handelsbeziehungen und kulturelle Austauschprogramme charakterisieren die Beziehungen zu den Vaeron’Yar. Auf Vaeron hat die USC neben der Botschaft auf Tari’Heln die zweitgrößte diplomatische Bastion außerhalb der USC errichtet. Im Augenblick scheinen USC-Konzerne auf den Geschmack gekommen zu sein bei den Vaeron’Yar ebenjene Technologien einzukaufen, die auch Antari, Cetadeani oder Cas’Tari dort erstehen: Raumschiffe.

Die Vaeron’Yar gelten im Galaktischen Bund als begnadete Raumschiffkonstrukteure und was den Cetadeani recht ist im Einsatz gegen die Morlorn ist der USC nur billig. Schnelle Blockadebrecher und Raumträger stehen hier hauptsächlich auf der Bestellliste, denn diese Raumschiffe können selbst den schnellen Morlorn Jagdkreuzern entkommen.

T’Quar

Der erste Kontakt mit den zivilisierten und hochentwickelten, aber recht aggressiven T’Quar fand auf Iota Tucanae statt. Die T’Quar beanspruchen den dritten Planeten dieses Systems zwar nicht offiziell, machten aber deutlich, dass die Anwesenheit von Menschen in diesem System nicht erwünscht sei. Die T’Quar nennen die Hauptwelt Kel’Qen (was soviel wie Ausbildung bedeutet) und benutzen die Welt zum Training ihrer Scouts und Soldaten. Die einzige dort gefundene Kolonie wurde ohne Umschweife und mit maximaler Effizienz unter Waffengewalt „geschützt“.

Die Beziehungen zwischen den T’Quar und den Menschen gelten im wohlwollenden und diplomatischen Sprachjargon als gespannt. Den T’Quar ist das Konzept von Staaten und damit vollzogenen Unterteilungen der Spezies in politische Teilbereiche fremd. Die aggressiven Expansionsbestrebungen des Santora Concordate werden also auf die gesamte Spezies Mensch bezogen und sorgen mithin nicht gerade für eine Entspannung der Verhältnisse.

Cetadeani

Hier befindet der Hauptverlauf der Grenze außerhalb der USC, lediglich im Dawn-Territorium berühren sie sich. Das Territorium ist Teil des gleichnamigen Sektors und beherbergt das Dawn-System, wo sich die Territorialregierung befindet. Noch heute ist diese Welt nicht besonders stark bevölkert, in den fünf Städten auf der Oberfläche dieser kleinen Dschungelwelt leben gerade mal 3,5 Million Menschen.

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Morlorn

Clan-Struktur, Telepathisch, zwei Geschlechter, Bizzare entfernt humanoide Form aus hornplatten und Dornfortsätzen. Beide Geschlechter haben ein Gehörn/Geweih. Das des Männchens is stärker ausgebildet. Das Volk wurde in der Frühzeit von einem mächtigen Morlorn geeint. Das Volk hat diesem Vereiniger ein Denkmal in der alten Hauptstadt auf der Oberfläche Morlans gesetzt, in dem sie sein Antlitz – genauer seinen Kopf – in die Flanken eines großen Berges geschnitten hatten.

Die neueren Städte sind fliegende Städte um der Zerstörungskraft der großen Stürme des Planeten Morlan auszuweichen.

Die alten Clans-Struturen wurden offiziell abgeschafft, doch die noch lebenden Alten pflegen die Traditionen der Clan-Loialität und Fehden.

Begrüßung: Morlorn recken den Kopf in den Nacken und entblössen den Hals (Schwachstelle). Umgekehrt ist das Nicken nach vorn ganz bestimmt kein Freundschaftlicher Gruß sondern ein Warn- oder Drohgeste.

Lebenserwartung bis zu 200 Jahre. Fortpflanzung (telepatische Stimulation), Männchen gehen zum Clan der Frau, Weibchen zum Clan des Mannes. Durch vergleichsweise hohes Alter und hohe Geburtenraten besteht seit die Morlorn als Einheit in die Galaxis hinaus streben eine starker Expansionsdrang um neuen Lebensraum zu schaffen.

Herrscherkämpfe stehen jedem männlichen Morlorn offen, Weibchen haben zu schwach ausgebildete telepathische Fähigkeiten. Der Imperatorkampf ist ein Deathmatch bis zum letzten Mann. Morlorn haben eine IR-Wahrnehmung, Ihre Städte und Schiffe sind unbeleuchtet, bzw. durch wärmebasierte Quellen „beleuchtet“. Für Menschen ist diese Strahlung nicht wahrnehmbar. Auch Paläste und Prachtstrassen ziehen Ihren Prunk aus solchen Wärme-Tags.

Alte Herrscher können zwar abdanken abe die meisten Morlorn sind so sehr von Ihren Kräften überzeugt, das Ihnen dies nicht unbedingt in den Sinn kommt. Aber auch die die Abdanken und im Anschluß ein ruhmreiches Leben führen werden im Volk geachtet.

Morlorn haben einen Hang zur Megalomanie: Bauten, Statuen, Fahrzeuge und Raumschiffe tendieren dazu gigantische Ausmaße anzunehmen. Think truly big.

Weitere Details folgen…

Fokus

Entwicklerfokus und Roadmap

Nations of Orion (Vega Strike 0.5.x Engine)

Auf Basis der aktuellen Engine wollen wir das VegaStrike Gameplay mit RiftRoamers Content bereitstellen und dann einfach Funktions und Distributionskompatibel bleiben.

Übersicht der derzeitig vorhandenen Features

  • 15 species – 6 main species and 9 client species
  • 39 different powers, factions, or groups
  • Randomly generated universe which will vary with any new created game
  • More than 5700 different systems connected by an extensive jump network
  • 21 different planet types
  • More than 80 different ships in 230 varieties
  • Each ship gives you a unique individual flight feeling
  • Multiple-ship ownership
  • Three 3D cockpits
  • Around 10 different stations
  • 110 upgrade items
  • 190 weapons and turrets
  • 240 different cargo items
  • Exploration
  • Missions
  • Cargo trading
  • Patrol missions
  • Rescue missions
  • Combat missions
  • Dynamic news keeping you up-to-date with the progress of the universe
  • Dynamic progress of the universe with changing system ownership as the war progresses
  • Plenty of shoot ‚em up action
  • Preliminary multi-player death-match (testing server only)

Derzeitige Systemvoraussetzungen

  • Operating System: Windows 2000 or later, Linux, Mac Intel / PowerPC
  • CPU: 1.0 GHz or above
  • RAM: 256MB or more
  • HDD: minimum 500MB free
  • GPU: nVidia 6600 family or later, ATI ??
  • VRAM: 256MBor more
  • Driver with OpenGL support

Nations of Orion (Vega Strike 0.6.x Ogre3D Engine)

Nach dem Switch auf die Ogre3D Engine werden dieverse Features möglich, die man sonst nur in wirklich professionellen Spielen vorfindet:

  • Seamless Planetary Flight (Nahloser planetarer Flug)
  • Walking in Stations/ on Ships (In Stationen/ Schiffen herumlaufen)
  • InGame Modifiable/ Destructible Terrain (Landschaftsänderungen und- -zerstörung im Spielgeschehen)
  • Atmospheric Simulation (Atmosphäresimulation)
  • Ocean Simulation (Meeressimulation)
  • Procedural Planets (Autogenerierte Planeten)
  • Camera-Scripting
  • Roleplaying
  • Charakter-Animation
  • Fahrzeuge und Fahrzeugtransport

Während all dies möglich ist, so gehört es nicht unbedingt zu den fest für VegaStrike geplanten Features. Wir hoffen bis dahin in der Lage zu sein selbst Erweiterungen vornehmen zu können. Viele dieser Technologien stehen für Ogre3D bereits zur Verfügung und sind – soweit uns diese bekannt sind – auf den Seiten Links bzw. Notizen aufgelistet.

Beispiele

Infinity – The Quest for Earth: Seamless Planetary Flight (Nahloser planetarer Flug), Procedural Planets (Autogenerierte Planeten), Ocean Simulation (Meeressimulation), Atmospheric Simulation (Atmosphäresimulation)

EVE Online: Charakter-Animation, Walking in Stations/ on Ships (In Stationen/ Schiffen herumlaufen)

Limit Theory: Procedural Everything, Persistency, Rolplaying, Single Player, Non-Seamless planetary flight (scripted docking as in VS).

Miner Wars: InGame Modifiable/ Destructible Terrain (Landschaftsänderungen und- -zerstörung im Spielgeschehen)

Rigs of Rods: Fahrzeuge und Fahrzeugtransport, Ocean Simulation (Meeressimulation), Atmospheric Simulation (Atmosphäresimulation)

YASS – Yust another space shooter: Seamless Planetary Flight (Nahloser planetarer Flug), Charakter-Animation, Walking in Stations/ on Ships (In Stationen/ Schiffen herumlaufen), Fahrzeuge und Fahrzeugtransport, Ocean Simulation (Meeressimulation), Atmospheric Simulation (Atmosphäresimulation)

RiftRoamers – Nations of Orion

Nations of Orion – die Nationen des Orionarms – ist ein auf RiftRoamers basierendes Computerspiel. Zeitlich setzt die Storyline gut 10 Jahre nach den Ereignissen des Rollenspiels RiftRoamers – Dystopia ein. Um dem Rechnung zu tragen gibt es einige Erweiterungen der Storyline. Der Spielfokus konzentriert sich auf den Orion Arm und einige wenige weiter entfernt liegende Regionen unserer Galaxis.

Vega Strike und RiftRoamers – Nations of Orion

Technisch betrachtet ist RiftRoamers – Nations of Orion ein Vega Strike Mod. Ohne Vega Strike und die unglaubliche Entwicklungsarbeit die dieses Entwickler-Team leistet wäre Nations of Orion nicht machbar. Zudem basieren wir einige Gameplay Ansätze auf dem Vega Strike MOD Privateer Parallel Universe, da dessen Struktur etwas aufgeräumter wirkt. Je nach Entwicklungsaufwand nutzen wir also beide Spiele als Basis für unsere RiftRoamers Adaption Nations of Orion.

Im Laufe der Zeit – das bedeutet wenn sich genügend Interesse zeigt und/ oder bevor die Motivation durchzuhalten erloschen ist – wird aus dem Mod idealerweise eine Total Conversion.

Damit nutzt RiftRoamers – Nations of Orion die technische Basis von Vega Strike, jedoch werden in der letzten Ausbauphase komplett eigene Inhalte verwendet.

Der Umfang eines solches Projektes ist enorm. Neben dem Austausch aller Modelle, Texturen und der Anpassung der dazu gehörenden Parameterdateien, müssen auch Planetensysteme und Beschreibungen, Raumstationen und Schauplätze, Spezies und Geschichtsdaten, Fraktionen und Politische Zusammenhänge, sowie Missionen und Neuigkeiten an die RiftRoamers – Dystopia Inhalte angepasst und das Look&Feel des User Interface individualisiert werden. Eine gewaltige Aufgabe.

Zum Glück ist Vega Strike auf einfaches Modding ausgelegt worden, so das es kein unüberwindbares Hindernis sein dürfte die Updates nach und nach zu integrieren. Wir werden zunächst mit den Raumschiffen und Storylines dreier Fraktionen starten und nur deren Raumgebiete und Inhalte bereit stellen. Zudem beschränken wir uns auf wenige Schiffstypen je Fraktion und nutzen eine einzelne modular veränderbare Raumstation je Fraktion. Zug um Zug erweitern wir dann den Mod einzeln um weitere Fraktionen nebst deren Raumgebieten.

Erweiterungen und Aktualisierungen

Mit jeder Erweiterung sollen auch alle bestehenden Grafiken auf den neuesten Stand gebracht werden und weitere Schiffe und Inhalte den bestehenden Fraktionen hinzugefügt werden. Alles in allem wird der Mod eine Standard Vega Strike Installation voraussetzen und darauf aufbauend die Mod-Dateien installieren. Idealerweise kann der Spieler das Original wie auch den Mod je nach Laune nutzen.

Wir werden versuchen den Mod oder das gesamte Spiel über ein SVN-Repositorium bereit zu stellen um so eine einfache Möglichkeit für Updates zu realisieren (analog zu Vega Strike).

Wohin also kann ein mehr oder weniger ambitioniertes Computerspielprojekt wie dieses sich letztendlich entwickeln? Mit EvE Online wird es sich nicht vergleichen lassen. Mit Elite Dangerous – wenn es dann auf den Markt kommt – vermutlich auch nicht. Aber wir wollen das Gameplay von Vega Strike ein wenig um Elemente erweitern die es ein bischen RiftRoamers ähnlich machen. Und zerschossene Wracks in die man hineinsehen bzw fliegen kann, das kann VS sicher auch ohne Ogre3D.

Ein bischen Elite Flair darf dann schon aufkommwn. Auch wenn es eher Oolite ist…