Nations of Orion – Video Trailer

Irgendwie war es eigentlich voraus zu sehen, das wir eines Tages das Gameprojekt und das Filmprojekt miteinander verschmelzen werden. Es macht auch wenig Sinn die zahlreichen und weitreichenden Möglichkeiten die das RiftRoamers RPG, Nations of Orion und das Filmprojekt bieten zu ignorieren.

Das hiermit neu proklamierte Filmprojekt wird die hochdetaillierten Versionen der InGame Modelle des Computerspiels, diverse Lizensierte 3rd Party-Modelle, etwas Charakteranimation (mit Makehuman, Poser 5 und DAZ Studio 3/4) und den Titeltrailer von Clem C. Schermann mit linzenzfreier Musik miteinander verknüpfen und in die Geschichte von Bonner und Mel einleiten. Die in den Story-Schnipseln auf RiftRoamers.net aufgezeigten Stories und Hintergrundgeschichten dienen dabei als Aufhänger für die InGame Kampagne, die einige der Storyfragmente in einem losen Handlungsbogen miteinander verknüpft.

Auf dem Trailer aufbauend werden ein paar für die Handlung wichtige CutScenes in gleicher Qualität erstellt.

Technische Daten. Gerendert wird in Full HD, wobei eine Art Comic-Reality Graphic angestrebt wird. Einiger Einstellungen werden durch Animatics (animiertes Storyboard = animierte 2d Grafik) übergelendet. Es soll möglichst wenig aufwand in der Postproduktion betrieben werden. Daher werden wir für Innenräume, Aussendrehs und Space Szenen jeweils ein vordefiniertes Standard Beleuchtungssetup verwenden um so zueinander passende Lichtstimmungen und Farbtreue zu erhalten.

Die Setups werden hier bereit gestellt. Ebenso alle Materialien sowie alle unter CC-0 Lizenz verfügbaren und hier verwendeten Modelle. Auf das RiftRoamers Modelling Toolkit kann nur offline zugegriffen werden. Die DVDs mit den Modellen, Texturen, Materialien, Charakteren, Tools und Programmen, werden bedarfsgerecht an die Mitentwickler verteilt. Die mitgelieferten Lizenzbedingungen sind unbedingt zu beachten.

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Nations of Orion Starmap

Die Sternkarte bemüht sich die bereits für RiftRoamers Dystopia publizierten Sternkarten und die Vega Strike Sternkarte zu überlagern. Gleiche Systeme (also Sternpositionen an den gleichen Koordinaten) erben dabei die RiftRoamers Bezeichnungen. Systeme mit VS-Speziesnamen sowie Platzhalte und ichtssagende Katalogbezeichnungen werden gelöscht. Nations of Orion benötigt nicht annähernd so viele Systeme wie Vega Strike.

RiftRoamers Ausgangsmaterial

Unsere bestehende Sternkarten wurden mit Hilfe eines alten Programms namens CHVIEW erstellt. Das Kartenmaterial basierte auf dem Gliese Near Stars Catalog der dort mitgeliefert wurde.

Es bestand seit jeher der Plan auf aktuelleres und umfangreicheres Material zurück zu greifen. Hipparcos. Tycho. etc.

Weitere Infos in Tool Chain & Tutorials

Cyberware und Medizin-Technik

AutoDoc

Kategorie: Ausrüstung

Ein AutoDoc System stellt – wie der Name bereits suggestiert – ein vollautomatisches medizinisches Versorgungssystem dar, einen automatischen Doctor. Das System besteht im Wesentlichen aus einem hermetisch verschließbaren Behälter in den der Patient gelegt wird und der die mechanischen Apparaturen für die Behandlung des Patienten beherbergt. Der Behälter wird umgangssprachlich häufig als Splattertank bezeichnet, da die Beobachtung des Behandlungsvorgangs auch äußerst blutige Operationen nicht verbirgt. Die meißten Tanks sind mit einer blickdicht polarisierbaren Haube ausgestattet.

Der Tank ist etwa 3 Meter lang, 1,5 Meter hoch, ungefähr 1 Meter breit und wiegt annähernd 250 Kilogramm. Am Kopfende befindet sich der Großteil der Armaturen, dort ist an der Außenseite der Anschluß an den AutoMedical AI-Controller. Die Liegefläche im Inneren ist etwa 2,5 Meter lang. Unter der Behandlungsfläche befinden sich Behälter in denen Medikamente, Behandlungsmaterial und evtl. Nanobots eingesetzt werden.

Der Behandlungstank ist mittels spezieller OptoGel-Verbindung an einen AutoMedical AI-Controller angeschlossen. Dieser Rechnerblock kann bis zu 10 AutoDoc Vaults ansteuern und kontrollieren. Mindest ein AutoMedical AI-Controller wird benötigt wenn ein AutoDoc-System installiert wird. Normalerweise werden die AutoDoc Vaults gleichmäßig auf die vorhandenen AutoMedical AI-Controller verteilt

Ein AutoDoc-System ist in der Lage einen stabilisierten Patienten zu behandeln. Ein nicht stabilisierter PAtient wird zunächst stabilisiert. Im Miserfolgsfall wird der Patient in Stasis versetzt und ein Broadcast auf dem Medical Channel des lokalen Kommunikationsnetzes abgesetzt. Die Behandlungsdauer richtet sich nach der schwere der Verletzungen oder Krankheiten.

Spieltechnisch kann ein AutoDoc Patienten bei denen eines der drei relevanten Attribute (STR, KON, INT) auf Null ist behandelt werden. Sind zwei der genannten Attribute auf Null wird der Patient in Stasis versetzt. Sind alle drei der genannten Attribute bei Null so ist der Patient (analog Spielregeln) nicht mehr am Leben.

Interstellare Kommunikation

FTL-Funk

Überlichtschneller Funk ist in der Regel auf Kern- und Regierungswelten verfügbar oder wenn die Technik auf Provinzwelten installiert ist, dann nur für behördliche Zwecke. Die Kommunikation wird im Sekundentakt zu 100 Credit je Parsek und Sekunde berechnet, behördliche Anlagen können nur mit entsprechenden Beziehungen und wenn Kapazitäten frei sind benutzt werden. Die Kosten betragen dann mindestens das Fünffache.

Das FTL-Kommunikationsnetz macht sich die Tor-Verbindungen zunutze und es bifindet sich auf dem Gebiet der USC immer eine Relaisstation in der Nähe eines Tors.

  • Außenwelt TI 9-10 , kein FTL-Funk, kein IEC-Service, kein regelmäßiger Kontakt bzw. Schiffsverkehr
  • Randwelt TI 10-11, kein FTL-Funk, unregemäßiger IEC-Service, unregelmäßiger Kontakt bzw. Schiffsverkehr
  • Provinzwelt TI 11-12, militärischer und seltener auch behördlicher FTL-Funk, IEC-Service, regelmäßiger Kontakt bzw. Schiffsverkehr
  • Kernwelt TI 12-13, selten öffentlicher FTL-Funk, öfter behördlicher FTL-Funk, IEC-Service, regelmäßiger Kontakt bzw. Schiffsverkehr
  • Regierugswelt TI 13-14, öffentlicher schneller FTL-Funk, IEC-Service, regelmäßiger Kontakt bzw. Schiffsverkehr. FTL-Funk ist z.Zt. auf 1-2 parsec/day begrenzt (alt) ich werde das jedoch auf ca. 10-25 parsec/day anheben.

Das Tornetzwerk

Jede Torverbindung überträgt jederzeit Funksignale in null komma nix. Gerüchten zur Folge stehen jedes Tor zudem mit allen anderen Toren im Umkreis von ca 25 Parsek permanent in verbindung.

Es gibt gerüchteweise einige codeschlüssel die die direktbestimmung der Route der tor-kommunikation ermöglichen. Damit könnte man theoretisch zwischen beliebigen toren kommunizueren. Die benutzung der Tore egal zu welchem Zweck ist kostenfrei. Die einzige Regel, die tore dürfen nicht blockiert werden (auch nicht mittels störsender) sonst kümmern sich die Keeper um den verursacher und die störung (vgl. Keeper-Artikel online).

Transponder

Jeder Schiffstransponder speichert die Telemetriedaten aller Schiffe in sensorreichweite kontinuierlich in seinem dyamischen speicher.

Da theoretisch jeder Transponder die telemetriedaten aller seit Beginn der raumfahrt vor 1000 jahren durchgeführten Schiffsbewegungen der USC mehrfach zu speichern, ist weit mehr speicher vorhanden als je genutzt würde. Dieser wird für den Transport von Audio-, Video- und eMail-Kommunikationsaufzeichnungen verwendet.

Kuriere

Wie zur Postdampfer-Zeit (vor den ersten Überseekabeln) reisen Informationen nur so schnell wie das schnellste Schiff. Der Interstellare Express Kurierdienst (IEC) in quasi die Postkutsche der Raumfahrt. Die IEC-Schiffe sind antriebstechnisch immer auf dem neuesten stand. Mit einem Mann Crew, seinem Wohn und Arbeitsbereich, gigantischen Computerspeichern, etwas Frachtraum und gigantischem triebwerk/ treibstoff bereich ausgestattet sind diese auch nur als kurierschiffe einsetzbar.

Es existieren kälteschlafkammern an bord die der passagiermitnahme (extrem teuer) und dem transferieren von Klonen dienen.

STL-Funk

Unterlichtschneller, normaler Funk. Funkwellen benötigen für 1 Mio. Kilometer knapp 4 Sekunden. Für eine Astronomische Einheit (mittlere Entfernung Erde-Sonne) sind es ungefähr 8 min. Die Antwort braucht genauso lange. Fazit STL-Funk ist nur für Andockmanöver und Orbitale Schiffsbewegungen sinnvoll. Auch Flottenkoordination ist ok. Ein System einflug erfordert jedoch eine Anmeldung, Zollabwicklung, Lotsenaufnahme, die entweder sehr nahe am Planeten erfolgen muss, oder, wenn der Planet eine hohe technische, politische, gesellschaftliche oder strjavascript:submitbutton(’save‘); Speichernategische bedeutung hat, mit autarken zoll-/lotsen-stationen, oder es erfordert FTL-Funk.

Schlüsseltechnologien

Angesichts der Instabilität der menschlichen Zivilisationen, der Rivalität unter den verschiedenen Kulturen, dem persönlichen rücksichtslosen Streben nach Macht, Anerkennung und in erster Linie Reichtum, dem fehlenden Willen sich anstelle persönlicher Motive in die Gesellschaft einzubringen, ist es umso erstaunlicher das es einige wenige Schlüsseltechnologien geschafft haben durch solide gesetzliche Rahmenbedingungen, eine reaktionsschnelle Infrastruktur, offene Lizenzen und ein hohes Maß an Transparenz nicht zum technologischem Boomerang zu werden. Dazu gehören künstliche Intelligenz, Gravitik, RIFT-Technologie und Nanotechnologie. Alle dieser Technologien sind so weit verbreitet und lizenzoffen, das sich mit der Technologie an sich keine weltbewegenden Gewinne erzielen lassen. Ein Quasi-Garant dafür das Missbrauchspotenzial zu minimieren.

Nano-Technologie

Mit der lizenzoffenheit ist jedem der die notwendigen Vorabkontrollen besteht und die kontinuierliche AI-Überwachung ermöglicht und Unterstützt, sowie die geforderten Produktionssamples und Prozessdokumentationen bereitstellt auch Zugang zu der für die Produktion und Weiterentwicklung notwendigen Technologie erhält. Jeder der Nanoware herstellt entwickelt automatisch für alle anderen Kommerziellen Anbieter mit, da jegliche Nanotechnologie als öffentliches und damit vom Staat und seinen Kontrollorganen verwaltetes Gut gilt. Sicher gibt es schwarze Schaafe auf dem Nanomarkt und von Zeit zu Zeit tauchen Naniten auf die sich nicht auf dem vorgesehenen Weg abschalten lassen. Für solche Zwecke gibt es EM-Disruptoren und EM-Schilde die Naniten auf der subatomaren ebene desintegrieren. Auf dieser Ebene zerlegte Naniten können sich nicht selbst reparieren.

Künstliche Intelligenz (AI/ KI)

AI in RiftRoamers ist eine alltägliche Begleiterscheinung. Weniger durch ein individuelles Bewusstsein sondern durch eine latente Intelligenz die sich unauffällig wie die Natur um den erhalt des unterstützten Objektes und seiner Bewohner/Nutzer kümmert. Vieles – auch die komplexesten Systeme – erheben so den Anschein „einfach so“ zu funktionieren und sich zu erhalten.

Eine Fahrzeug- oder Gebäude-AI ist daher nicht vergleichbar mit einer taktischen, medizinischen oder sogar noch einer All-Purpose oder gar freien Rouge-AI.

Fahrzeug- und Gebäude-AIs arbeiten ein gewisses ausreichend vorausberechnetes Startbudged vorausgesetzt komplett autark. Sie managen nicht nur den reinen Betrieb der Anlage sondern auch die finanzielle Absicherung durch Investitionen und Zukäufen innerhalb der für den Betrieb vorgegebenen und durch den Markt veränderten Betriebsparameter. Diese AI besitzen einen besonderen Status, der es ihnen erlaubt Verträge zu schließen und damit auch zeitweise oder dauerhaft Personal anzuheuern und damit bspw. Auch Umbauten oder gar die paramillitärische Absicherung der Verbundenen Besitztümer zu sichern und voran zu treiben.

AIs unterstehen dabei der Aufsicht des Betreibers und einer lokalen Behörde.

Rouge-AI sind dabei problematisch, weil sie unkontrollierbar sind und zudem ein eigenes – extrem fremdarties – Bewusstsein entwickelt haben. Jede zu eigenstädigen Handlungen fähige AI-Baureihe wird als eigene Spezies gehandhabt. Rouge-AIs sind ab TI 10 nur vorsätzlich möglich, der normale Herstellungs- und Inbetriebnahmeprozeß ermöglicht keine Rouge-AIs.

FTL-Transporttechnologie (RIFT)

Rapid Interstellar Flight Technology ist der ein FTL-Linearantrieb. Die Technik ermögcht es – unter Beibehaltung der in Grenzen vollständigen Interaktion mit dem Normalraum – schneller als das Licht zu reisen (FTL = faster than light, STL = slower than light). Das RIFT-Schiff ist dabei von einem Kraftfeld umgeben das den Riß zwischen Normalraum und einem Hyperraum ausfüllt, den vollständigen übergang verhindert und physikalische eigenschaften des Hyperraums mit denen des Normalraums vereint und so u.a. Eine höhere Vakuumlichtgeschwindigkeit ermöglicht. Andere eigenschaften sind ebenfalls vermischt und erfordern zum Teil anpassungen der Gewohnheiten und verwendeten Technologien. Betroffen (=funktionslos) sind Sleepinducer, Naniten, Psionik.

Gravitik

Die Gravitik ist die wissenschaftliche Disziplin die die Antigrav-Technologie dieser Zeit hervorgebracht hat. Das Wort ist ein Portmonteau (Wortkreuzung) aus Gravitation und Technik.

Im USC- Schnitt des planetaren Individual- und Berufsverkehrs werden durch Grav-Fahrzruge gestellt. Künstliche Schwerkraft begegnet einem nicht nur dort wo man diese vordergründig erwarten würde, sondern auch als Pumpenelemente in Rohrleitungen, als vor- und auftriebstechnik von Schienengebundenen Fahrzeugen, sowie m auf Bahnhaltestellen die senkrecht an hohen Gebäudeflanken gebaut wurden, oder zur Unterstützung von fliegenden Städten, von Brückenkonstruktionen oder als Stabilisatoren für Skylift-Kabel.

Ohne Gravitationstechnik ist ein Großteil dessen was die typische Welt des 31. Jahrhunderts im Alltag ausmacht schlichtweg nicht möglich.

Skylifte

Skylifte sind Kabel die von einer Planetenoberfläche in einen geostationären Orbit reichen und im einfachsten Fall als Lastenaufzug für den Transport und Zusammenbau von Bauteilen für Orbitalstationen und Raumwerften dienen. Auf der Passagiertransport wird darüber abgewickelt.

Einfachere Skylifte befinden sich auf Provinzwelten. Sie stellen zwei Kabelstränge für gegenläufig bewegte Lastkapseln zur Verfügung.

Modernere high-tech Varianten hingegen besitzen oft mehrere Stränge die mittels besonderer Übergangsstrecken an das planetare Magnetschwebebahnnetz angeschlossen sind. Diese Skylifte erlauben es allen planetraen Zügen direkt von der Oberfläche über das Kabel zur Orbitalstation oder dem Counterweight-Asteroiden zu fahren.

Der Skylift enthält im inneren der Gitterstruktur des Kabels einige Pipelines die Flüssigkeiten zwischen Boden und Orbit austauschen, sowie Energieleitungen. Die Gleise der Züge verlaufen wie bei den Illustrationen von Armin Schieb an den Außenseiten, wobei ich bisher nicht unbedingt von vier Strängen ausgegangen bin.

Die meisten Skylifte sind schon sehr alt und werden durch Nanomaschinen geflickt. Die Gravitationstechnologie hat die Skylifte auf den Kernwelten obsolet werden lassen.

Von den ehemals zehn irdischen Liften weiß man das der Großteil gekappt wurde. Ein auf die Planetenoberfläche niedergehendes Skyliftkabel würde anfangs mehr oder wenige aufgerollt werden, wobei jedoch die Erdrotation das Ende kurz vor dessen Aufprall wie eine Peitsche beschleunigt hätte, das an der Aufprallstelle eine Einschlagdetonation von katastrophalen Auswirkungen entstehen kann.

Skylifte bleiben im Allgemeinen für immer an Ort und stelle. Der Älteste noch existierende wird im Jahr 3052 n.Chr. 1000 Jahre alt.Nanomaschinen pflegen die Megastrukturen fortwährend.

Einige werden „Abgebaut“ – um für Raumhafen Expressanflugrouten Platz zu machen. In dem Fall wird der Anker-Asteroid (das Gegengewicht) weggeschleppt, bis der Komplette Strang gefahrlos auseinandergenommenwerden kann (Nanomaschinen).

Skylift Stationen erfordern einen Geosynchronen Orbit. Dieser ist für jeden Planeten anders. Für die Erde sieht das wie folgt aus. Die Bahngeschwindigkeit beträgt 3.075 Meter pro Sekunde (also roundabout 11.070 km/h), der Radius des Orbits liegt bei 42.157 km vom Mittelpunkt der Erde gerechnet, was einer Höhe von etwa 35.786 km über der Erdoberfläche entspricht.

Grav-Trains die das Kabel befahren werden von zusätzlichen Grav-Pulsoren im Kabel sehr stark beschleunigt. Sobald der Zug die Atmosphäre verlassen hat wird er auf etwa Mach 70 bis 100 beschleunigt und schafft die 36000 km zur Orbitalstation in etwas mehr als 20min gerechnet ab dem Stop in der Basisstation. Dadurch das ein permanenter Schub existiert muss der Zug keine Fluchtgeschwindigkeit erreichen.

StyleGuide

Nations of Orion StyleGuide

Der StyleGuide soll mir dabei helfen möglichst zu den einzelenen Nationen (und damit auch den verschiedenen Spezies) passende Raumschiffe und Installationen zu erstellen. Davon wird letzlich auch RiftRoamers – Dystopia und das kommende RiftRoames – DarkVerse (Dark Universe) RPG profitieren.

RiftRoamers Raumschiffe

USC Styles

USC Interstellar Navy

Die USC Interstellar Navy (USCN) setzt sich aus Flotten zusammen die von den Mitgliedsfraktionen bereitgestellt und unterhalten werden. Ja nach Fraktion sollte der Style Guide verwendet werden der das Aussehen der Modelle dieser Fraktion regelt. USCN Schiffe bzw. Flotten sind also aus unterschiedlichen Designs zusammen gesetzt.

USC Confederated Interstellar Navy Heavy Destroyer Stars-Class

USC Confederated Interstellar Navy Starfortress Coreworld-Class

USC Presidential Guard

USC Presidential Guard Heavy Cruiser Aotearoa-Class

USC Interstellar Marine Corps

Das USC Interstellar Marine Corps (USCIM) setzt sich aus Trägern und Dock Landing Ships DLS-Carrier Flotten zusammen die von den Mitgliedsfraktionen bereitgestellt und unterhalten werden. Ja nach Fraktion sollte der Style Guide verwendet werden der das Aussehen der Modelle dieser Fraktion regelt. USCIM Schiffe bzw. Flotten sind also aus unterschiedlichen Designs zusammen gesetzt.

USC Expeditionary Force (ExFo)

Die Expeditionary Force oder das Expeditionskorps ist eine Offensivflotte dieren ursprünglicher Zweck einmal die Wiedereingliederung abtrünniger Kolonien war. In der Zeit zwischen der Wiedergeburt nach der Morlorn Herrschaft und dem Santora Konfilikt war die Flotte mehr oder weniger ein Oberbegriff für alle USC Belagerungsflotten (also im wesentlichen eine Zusammenfassung der ExFo und der Interstellaren Legion. Der Santora Konflikt jedoch brachte die ExFo wieder zu neuem Ruhm. Die ExFo setzt sich aus Flotten zusammen die von den Mitgliedsfraktionen bereitgestellt und unterhalten werden. Es gibt jedoch auch eigenständige Designs.

ExFo Frigate Tinh’Endar-Class (Admirals-Class)

ExFo Cruiser Serpent-Class

USC Interstellar Legion

Die USC Interstellar Legion (USCIL) setzt sich aus Flotten zusammen die von den Mitgliedsfraktionen bereitgestellt und unterhalten werden. Ja nach Fraktion sollte der Style Guide verwendet werden der das Aussehen der Modelle dieser Fraktion regelt. USCIL Schiffe bzw. Flotten sind also aus unterschiedlichen Designs zusammen gesetzt. Da die Legion jedoch

Interstellar Legion Cruiser Shiva-Class

Solaris Federation

Die Föderation favorisiert klare, kantige Strukturen. Schiffe der Föderation tendieren dazu eher hoch als breit zu sein. Von Design zu sprechen könnte man als gewagt bewerten, da es sich um kompromisslos auf Funktion ausgelegte Schiffe handelt. Offen liegende Triebwerksgondeln, extern aufgehängte Hangarsektionen oder Cargosegmente an einem schmalen aber hohen Rumpfsegment sind hier vorherrschende Merkmale. Die Farbgebung ist Stahlblau mit wenig hervorstechenden Farbigen Markierungen oder Streifen.

SF Heavy Corvette (Light Frigate) Chimarron-Class

SF Light Cruiser Thunder-Class

Free Sectors Alliance

Alles in allem gelten die Schiffe der FSA als gefällig im Design und teilweise etwas zu schnittig für Ihren Zweck. Fließende Formen, eine durchdesignedte Rumpfoberschale und eine mehr oder oder wenige kantige und technisch wirkende Rumpfunterschale. Die allgemeine Struktur favorisiert eine Frontsektion die grob Brücke und Quartiere, sowie ggf. Bordfahrzeuge beinhaltet und einer Hecksektion die gesamte Technik, ggf. Hangars und Frachträume enthält.

FSA Battleship Empress Viccara-Class

FSA Battleship Godfather-Class

Territorial League

Alle Schiffe haben einen technisch aussehenden offenen und zusammen gebastelt wirkenden Look. Oft finden sich große Solarpanele an der Aussenseite die entfernt an Segel erinnern können.

New Colonies Territory

Commonwealth of Independent Worlds (CIW, also CIS for Sleeperworlds)

CIW Carrier Talebheg-Class

CIW Battleship Cammon-Class

Independent Systems

Ceti Prime

Independent System Tau Ceti Heavy Battleship Salamanca-Class

Epsilon Eridani

Independent System Epsilon Eridani Carriaer Silverdart-Class

Corporation Fleets and Territories

Torika Industries

Kranis Corporation Territory

Colonial Mining Consort

Goldenstern Mercenary Corps

Goldenstern Mining Corp.

Antari Style

T’Quar Style

Konzerne

Konzerne und Schattenkonzerne

Nations of Orion bietet zahlreiche Fraktionen und Interesensgruppen die mit- oder gegeneinander agieren und dabei dem Spieler in die Queere kommen können. Einige Vertreter dieser Fraktion werden wir hier vorstellen.

Als Konzerne bezeichnen wir dabei alle offen agierenden Unternehmen und Organisationen die das Ziel haben Gewinnmaximierung und wirtschaftliche Expansion zu betreiben. Sie erschließen dabei legale Geschäftsfelder.

Als Schattenkonzerne bezeichnen die Medien solche Firmen die unter dem Verdacht stehen Frontunternehmen des Organisierten Verbrechens zu sein. Auch hier wird Gewinnmaximierung und wirtschaftliche Expansion groß geschrieben, jedoch sind hier die Geschäftsfelder nicht bzw. nicht außschließlich legal.

Davon ab soll diese Definition nicht den Anspruch erwecken Konzerne agieren immer im Rahmen der Gesetzlichen Möglichkeiten und Schattenkonzerne immer außerhal derselben.

Torika Industries

Torika ist einer der größten Konzerne – wenn nicht gar der größte Konzern – im Raumgebiet der United Solar Confederation. Die Firma ist zudem mit Aktienmehrheit unter Kontrolle der Gründerfamilie. Derzeitiger Konzernchef ist Daitaro Torika, der als harter aber durchaus rechtschaffend agierender Geschäftsmann bekannt und durchaus auch berühmt ist. Nicht alle Familienmitglieder unterstützen ihn daher bedingungslos. Allerding geben ihm seine wirtschaftlichen Erfolge genügend Rückendeckung um seine Position zu festigen.

Torika Industries ist ein klassischer Multikonzern mit vielen Gesschäftsfeldern. Einzig aus der Nahrungsmittelproduktion hält sich die Firma heraus. Von elektrischen Zahnbrsten, über Küchengeräte, elektrische Großgeräte für Haushalt und industrie, Computer und Artifizielle Intelligenz, Fahrzeuge und Raumschiffe, Waffen und Rüstungsprojekte, Sensorik und Kommunikation, sowie Medizin und Biotechnik findet sich im Produktspektrum so ziemlich alles.

Hauptsitz von Torika Industries ist Tau Ceti.

Rhaan Interstellar Corp.

Rhaan ist ein aus einer Großreederei hervorgegangenes Interstellares Handelsunternehmen mit Industriekapazietäten im Bereich Raumschiffbau, Kolonialisierung und Energiegewinnung. E ist ein Börsennotiertes Famiienunternehmen unter Kontrolle der Rhaan Familie. Luther Rhaan ist der agierende CEO. Der Sitz ds Unternehmens ist Altara.

Cellborg Systems

Ein Computer und Kommunikationsunternehmen das neben den klassischen Bereichen dieseer Industrie auch den Entertainmentmarkt, Medizinprodukte im Bereich Cyber-Prothetik und Bio-Prothetik sowie Nano-Prothetik, Androiden, Robotik, Automation aller Art, Nano Technologie und Supportindustrie sowie Interstellare FTL Kommunikations- und Sensortechnik abdeckt.

Der Cellborg Konzern steht unter Kontrolle der altaranischen Familien Cellwayn und Västerborg. Interessant ist möglicherweise die teilweise etwas rebellische Jugend der Nachkommen beider Familien die seit Jahrhunderten bereits den künstlichen Firmennamen als Familiennamen adoptiert haben. Lena und Brian Cellborg gelten derzeit in diesem Teil der Familien – die keinen direkten Einfluß im Konzern hat – als tonangebend. Sitz des Unternehmens Cellborg Systems ist Altara.

Goldenstern Corp.

Der Goldenstern Konzern ist aus einer Mutistellaren Bergwerksindustrie hervorgegangen und besteht derzeit aus mehreren direkten Divisionen sowie dem unabhängigen Goldenstern Mercenary Corps unter Leitung von Melissa Goldenstern.

Die goldenstern Mining Division betreibt weiterhin das Stammgeschäft des Konzerns. Ihr steht Annika Goldenstern vor. Sitz der Mining Division ist Tau Ceti.

Die Goldenstern Shipyards Division betreibt das Schiffbau und usrüstungsgeschäft des Konzerns. Darrin versteckt sich auch die Rüstungsindustrie und der Bereich Civil Engineering and Construction der Koloniebauten und generelle Großbauvorhaben abdeckt. Die Nanoware Section befindet sich ebenfalls in dieser Division, Sitz ist Tau Ceti.

Die Goldenstern Communication Division hingegen beschäftigt sich mit der Informationsübertragung, Verarbeitung und Speicherung. Darin enthalten die Bereiche Computer und AI-Technik, Funk und Cellularkommunikation, Sattelitennetzgesteuerte navigation und Analystechnik sowie der Bereich Überwachungs- und Sicherheitstechnik. Sitz des Unternehmens ist der Mars.

Khazzar

Wie der Begriff Mafia im 20. Jahrhundert, so beschreibt Khazzar das organisierte Verbrechen in der USC. Das Khazzar ist jedoch nicht gleich zu setzen mit der immer noch aktiven Neo-Sizilianischen Mafia, oder den anderen mehr oder weniger respektierten Organisationen aus der menschlichen Vergangenheit – seien es Triaden aus dem ehemaligen China oder Yakuza aus dem ehemaligen Japan. Es ist unmöglich den Sitz des Khazzar zu nennen, jedoch wird die Existenz einer Koporganisation namens Grauer Rat auf Tau Ceti vermutet.

Raumschiffe

Raumschiff-Konzeptzeichnungen

Wir starten bei Nations of Orion mit drei Fraktionen: Menschen, Antari uind T’Quar. Für jede Fraktion werden verschiedene Raumschiffe (je eines aus jeder Klasse, wobei bei der einen oder anderen Fraktion nicht alle Klassen existieren), sowie zwei modulare Basis-Raumstationen (aus denen letztlich die verschiedenen Stationsarten gebildet werden) erstellt. Die meisten der folgenden Abbildungen sind lediglich Darstellungen von schnell ausgeblockten modellen, alle Schiffe müssen noch überarbeitet werden.

Menschen

Shuttle

Fighter

Bomber

Courier

Trampfreighter

Freighter

Frigate

Large Freighter

Light Destroyer

Heavy Destroyer

Carrier

Cruiser

Battleship

Mega Freighter

USC CRUDESRON

Antari

Shuttle Fighter Courier Trampfreighter Freighter Frigate Large Freighter Destroyer Mega Freighter

T’Quar

Fighter Bomber Courier Freighter Frigate Large Freighter Destroyer Cruiser

Schauplätze des Orion Arms

Die folgenden Arten von Schauplätzen versuchen wir in Nations of Orion zu integrieren. Vegastrike unterstützt dabei aktuell nur 2D Base-Interfaces (2D Stationsmenüs). Da nichts dagegen spricht gerenderte 3D Szenen zu verwenden, werden wir unsere Stationsmernüs mit 3D Hintergünden und klaren GUI-Grafiken ausstatten.

Asteroidenfeld oder -gürtel

Die Landemöglichkeit befindet sich in mitten eines Asteroitenfeldes oder Asteroitengürtels. Dabei kann es sich um eine Basis auf einem Asteroiten, innerhalb eines ausgehölten Asteroiten oder eine eigenständige Station im Asteroitendeld zwischen den Asteroiten handeln.

Raumschiff Trümmerfeld

Ein Raumschiff-Friedhof. Die können die Überbleibsel von Raumschlachten sein oder spezielle Raumbereiche in denen ausgedienste und zerstörten Raumschiffe end- oder zwischengelagert werden. DIe Landemöglichkeit ist entweder eine Station eines Abwrackunternehmens, eine wissenschftliche Basis, eine Schutz- bzw. Wacheinrichtung der Eigentümer oder ein Piratenstützpunkt in einem der Wracks sein.

Zerstörte oder Verlassene Raumstation

Im wesentlichen handelt es sich um ein Landefeld das früher einmal zu einer der anderen Kategorien gehört hat, nun jedoch keinen Service mehr bietet. Man kann dort landen. Das Spiel speichern und eventuell auf dem Schiff installierte Serviceeinrichtungen verwenden. Als Storyline-Element sind jedoch weiterführende dynamisch generierte Services möglich (z.B. verstecktes Treibstoff-Depot oder Ersatzteil-Depot).

Welten (Planeten und Monde mit Landefeld)

Als Welten sind Planeten Monde und Asteroitegürtel zu verstehen. Welten könne einen oder mehrere Stationen / Landeplätze haben. Welten ohne dergleichen werden meist nicht näher referenziert. Der Fokus liegt hier klar auf dem nutzbaren Spielinhalt.

Raumhafenruinen

Dabei handelt es sich um nicht mehr funktionsfähige Anlagen auf einer Welt. Man kann dort landen. Das Spiel speichern und eventuell auf dem Schiff installierte Serviceeinrichtungen verwenden. Als Storyline-Element sind jedoch weiterführende dynamisch generierte Services möglich (z.B. verstecktes Treibstoff-Depot oder Ersatzteil-Depot).

Megalopoleis (Metroplexes)

Riesenstädte der Zukunft sind in RiftRoamers als Metroplex bekannt. Diese Städte haben die höchsten Sicherheitsstandards, die effektivsten Kontrollmechanismen, das breiteste Handelsangebot, die höchste Nachfrage an gebrauchs und Luxusgütern, sowie Lebensmitteln, die besten Werften und Services, die komplexestens Stationsmenüs, sogar Hotels und Apartements, sogar Häuser, in denen sich die Spieler einmieten oder einkaufen können, Bars zum Multiplayer-Chatten, hier gibt es Transportmittel wie Pulsorbänder, Individual-Boden- und Luftverkehr, Linientrnsportmittel und dergleichen mehr.

Nicht zu vergessen ist hier die vielfalt an untergeordneten Schauplätzen die wir im folgenden Text beschreiben.

Startown

DIe Startown ist ein Teil der Stadt der sich um einen Raumhafen angesiedelt hat um desse spezielle Bedürfnisse zu bedienen.

Cityruins

Undercity

Citydowns

Downtown

Skytown

Downport (Boden Raumhafen)

Skylift (Orbitallift)

Highport (Orbitaler Raumhafen)

Cathanean Nomad Fleet (Weltenschiffe der Cathaner)

Privateer Parallel Universe MOD

Nach einigen Überlegungen erscheint es mir (dem Entwickler-Team) nun sinniger einen ordentlichen VegaStrike MOD zu Modden. Privateer PU (unerreichbar) – unlängst umbenannt und runderneuert unter Privateer: Wing Commander Universe (oder P:WCU) – ist seit einiger Zeit „fertig“ und erfährt relativ wenig Content-Updates. Diese stabile Basis und die Tatsache das der Content organisiert, vollständig und auf konsistentem Niveau ist verspricht eine flachere Lernkurve für uns Entwickler.

Ein weiterer Aspekt scheint mir nicht unwichtig zu sein. Bei der Weltraumdarstellung und dem Spielerlebnis legt Vega Strike mehr wert auf Simulation (der SPEC-Antrieb beschleunigt mit definierten nachvollziehbaren Werten), während Privateer PU eher auf Gameplay wert legt (der Warp-Antrieb dort ist mehr eine kurze CutScene während derer der Antrieb mit aberwitzigen Werten beschleunigt um nach Sekunden am Zielort aufzutauchen.

Für Nations of Orion Online benötigen wir jedoch nachvollziehbare Konsistenz, so das wir eher eine Variante des VS SPEC benutzen als die „zapp, you’re there“ Methode.

Es gibt noch einige wesentliche Details. In PRivateer PU wird z.B. viel mehr Gamplay über Python Scripte erreicht als in VC. Oder sagen wir diese sind in PPU einfach organisierte und nachvollziehbarer.

weiter zu: Vega Strike Modifikationen